Đồng sáng tạo là gì? Co-Creation là gì? – Wikipedia 2021 | LADIGI

Bài viết Đồng sáng tạo là gì? Co-Creation là gì? – Wikipedia 2021 | LADIGI thuộc chủ đề về Thắc Mắt thời gian này đang được rất nhiều bạn quan tâm đúng không nào !! Hôm nay, Hãy cùng Khoa Lịch Sử tìm hiểu Đồng sáng tạo là gì? Co-Creation là gì? – Wikipedia 2021 | LADIGI trong bài viết hôm nay nhé ! Các bạn đang xem nội dung : “Đồng sáng tạo là gì? Co-Creation là gì? – Wikipedia 2021

Đánh giá về Đồng sáng tạo là gì? Co-Creation là gì? – Wikipedia 2021 | LADIGI



Đồng sáng tạo là gì? Co-Creation là gì?

Đồng sáng tạo (tiếng Anh: Co-creation) trong bối cảnh của một công ty, đề cập đến quy trình thiết kế danh mục hoặc sản phẩm trong đó người tiêu sử dụng đóng vai trò trung tâm từ đầu đến cuối. Bao quát hơn, thuật ngữ này cũng được dùng cho bất kỳ phương thức mà một công ty cho phép người tiêu dùng gửi ý tưởng, thiết kế hoặc cung cấp nội dung. mặt khác, thuật ngữ này có một ý nghĩa khác: đó là việc những người bình thường cùng nhéu tạo ra tổng giá trị, cho dù mục đích cuối cùng có phục vụ cho vận hành của một Doanh nghiệp nào đó hay không.

Khái niệm này có khả năng được nhìn nhận như một hướng tiếp cận mới đến định nghĩa về tổng giá trị. Prahalad & Ramaswamy đã miêu tả “Đồng sáng tạo” như một quan điểm tập trung vào khách hàng, đối lập với lối suy nghĩ tập trung vào công ty như truyền thống.[1] Theo cách nhìn truyền thống, người tiêu sử dụng không nằm trong quá trình tạo ra tổng giá trị, công ty tự quyết định phương thức và cấu trúc của quá trình. Ngược lại, với quan điểm “customer-centric”, người tiêu dùng đóng vai trò quan trọng trong chu trình đó, có quyền và ảnh hưởng nhất định đến hoạt động của công ty. Theo cách nhìn truyền thống, mục tiêu của công ty là thu nhận giá trị tiền bạc từ người tiêu sử dụng, trong khi Hiện tại mục tiêu là cùng tạo lập giá trị cho cả hai phía.

Lịch sử hình thành và phát triển của Đồng sáng tạo

Trong quy trình xem xét lại những kiến thức liên quan đến việc “khách hàng tham gia vào quy trình sản xuất danh mục”, Neeli Bendapudi và Robert P. Leone đã nhận ra rằng định nghĩa “Đồng sáng tạo” đã xuất hiện từ năm 1979.[2]

Năm 1990, John Czepiel đề xuất rằng sự tham gia của khách hàng trong vận hành của Doanh nghiệp có thể dẫn đến sự hài lòng và thỏa mãn thường xuyên hơn cho họ.[3] Cũng cùng năm 1990, Scott Kelley, James Donnelly và Steven J. Skinner đưa ra những đề xuất trong việc nhìn nhận vai trò của khách hàng trong thường xuyên mảng: chất lượng, năng lực thể hiện của đội ngũ nhân viên và sự phản hồi với danh mục.[4]

Một bài viết bởi R. Normann và R. Ramirez năm 1993 đề xuất rằng những Doanh nghiệp thành công không tập trung vào chính họ hay tập trung vào ngành, mà chính ở hệ thống kiến tạo tổng giá trị.[5] Michel, Vargo và Lusch nhận thức được rằng có sự tương đồng trong khái niệm “đồng sáng tạo” giữa những thống kê của họ và Normann – chi tiết là ý tưởng của Normann về “density of offerings” (tạm dịch là: mật độ của đề xuất) rất đáng giá đối với họ.[6]

Năm 1995, Michael Schrage đồng tình rằng không phải tất cả khách hàng đều đặn giống nhau trong có khả năng mang lại kiến thức cho Doanh nghiệp.[7]

Năm 1995, Firat, Fuat, Dholakia và Venkatesh lần đầu giới thiệu khái niệm “customerization” – một hình thức của việc cá nhân hóa sản phẩm/ sản phẩm theo nhu cầu của người mua – và khẳng định rằng điều này sẽ giúp khách hàng đóng vai trò như người đồng sản xuất với Doanh nghiệp.[8] mặc khác, Bendapudi và Leone năm 20003 đã kết luận rằng “việc đồng sản xuất chỉ đem lại sự cá nhân hóa hiệu quả khi khách hàng có chuyên môn trong lĩnh vực đó”.[3]

Định nghĩa “đồng sáng tạo” lần đầu được định hình như một chiến lược trong hai bài báo viết năm 1996 và 1999 bới Kambil và những nhà đồng tác giả.[9] Trong bài nghiên cứu “Reinventing Value Propositions” (Tái thiết lập nhận thức về tổng giá trị) (năm 1996) Kambil, Ginsberg và Bloch trình bày khái niệm đồng sáng tạo như một chiến lược để chuyển đổi nhận thức về tổng giá trị khi làm việc với khách hàng hoặc những nguồn lực bổ trợ.[10] Trong tài liệu “Co-creation: A new source of value” (Đồng sáng tạo: Một nguồn tổng giá trị mới) năm 1999 Kambil, Friesen và Sundaram đã nhận định đồng sáng tạo như một nguồn giá trị quan trọng được hỗ trợ bởi Internet). Đồng thời, họ đã phân tích những rủi ro công ty cần xem xét trong khi tối ưu hóa chiến lược này.[11]

Năm 2000, C. K. Prahalad và Venkat Ramaswamy đã truyền bá khái niệm này trong bài báo “Co-Opting Customer Competence” (tạm dịch là Kết hợp với tiềm lực cạnh tranh của khách hàng). Trong cuốn sách “The future of competition” (2004), họ định nghĩa đồng sáng tạo như việc công ty và khách hàng cùng nhéu tạo ra giá trị, cho phép khách hàng cùng xây dựng trải nghiệm sản phẩm để phù hợp với mong muốn, ngữ cảnh riêng của họ”.

Cùng năm 2004, Vargo và Lush giới thiệu khái niệm “service-dominant logic” trong marketing. một trong số những trọng điểm trụ cột được nhắc đến là việc ” khách hàng luôn là người đồng sản xuất”. tuy nhiên, Prahalad nhận định rằng Vargo và Lush chưa phân tích đủ sâu về luận đKalaignanam và Varadarajan đã phân tích những ứng dụng công nghệ thông tin cho việc đồng sáng tạo[12]

Năm 2006, Kalaignanam và Varadarajan đã phân tích những ứng dụng công nghệ thông tin cho việc đồng sáng tạo.[13] Họ cho rằng sư phát triển trong công nghệ thông tin sẽ hỗ trợ cho đồng sáng tạo qua việc giới thiệu một mô hình khái niệm về sự tham gia của khách hàng – như một tính chất của danh mục, thị trường, người tiêu sử dụng và công ty. Tác giả đề xuất rằng những vấn đề về phía cầu sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến sự thỏa mãn.

Trong những năm giữa của thập niên 2000, định nghĩa “Đồng sáng tạo” và những khái niệm tương tự như “crowdsourcing” hay “open innovation” lan rộng và trở nên thường nhật từ thường xuyên nguồn thông tin khác nhau, điển hình như cuốn sách Wikinomics. Jansen và Pieters (2013) nói rằng “Đồng sáng tạo” thường được dùng như một từ ngữ thông dụng với nhiều ý nghĩa. Theo họ, ngôn từ này có khả năng bị dùng sai cách trong mảng nghiên cứu thị trường, ví dụ như phỏng vấn nhóm hay phân tích dịch vụ mạng xã hội (tiếng Anh: Social media). Họ cho rằng những hoạt động chung hay thu thập thông tin đầu vào từ khách hàng là không đủ để được gọi là “đồng sáng tạo” – điều mà theo đúng nghĩa phải là “việc người tiêu sử dụng cuối cùng đóng vai trò chủ động, linh hoạt trong nguyên một quá trình liên tục”.[14] Sau cùng, họ giới thiệu về thuật ngữ “complete co-creation” (tạm dịch là đồng sáng tạo trọn vẹn) với những định nghĩa như sau: “một quy trình tạo lập giá trị minh bạch với sự kết hợp và hỗ trợ liên tục, hiệu quả giữa những bên liên quan, trong đó người tiêu dùng cuối cùng đóng vai trò trung tâm”.[15]”Complete co-creation” được nhận định là câu trả lời thực tế và toàn diện nhất cho những cách nhìn học thuật về “co-creation” trước đó.

Khái niệm về việc đồng sáng tạo tổng giá trị cũng được áp dụng trong lĩnh vực giáo dục[16][17] khi Dolinger, Lodge & Coates định nghĩa nó như “quy trình học sinh phản hồi lại quan điểm, thái độ hay những nguồn lực khác như trí thông minh, nhân cách tích hợp với nguồn lực của tổ chức”.[18]

✅ Mọi người cũng xem :

Sự thay đổi ngay trong quyền lực người tiêu dùng

Người tiêu dùng ngày nay được hưởng một nền giáo dục tốt hơn, mong muốn và nhu cầu phong phú hơn, đồng thời cũng trở thành một nguồn lực tiềm năng để khai thác đối với Doanh nghiệp. Nhìn một cách tổng quan, trong cuốn sách “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”, tác giả Gaurav Bhalla khắc họa sự biến đổi của khách hàng trong thời đại số so với trước đây qua bảng 2.1.[19] Ông khẳng định: Trong thời đại số hóa Hiện tại, khách hàng không những là người tiêu thụ mà còn là nhà sản xuất, hợp tác, thậm chí là đối thủ của Doanh nghiệp và nhiều hơn thế.[19]

Bảng 2.1: Chân dung tệp khách hàng mới trong thời đại hiện nay

Trước đây Thời đại số hóa
Danh tính Người tiêu dùng, người phản hồi. Cộng sự sáng tạo

Prosumer

Vai trò Là người tiêu sử dụng tổng giá trị một cách thụ động Là người hợp tác năng động, đồng sản xuất giá trị cùng công ty
Vị trí Cố định, vô hình.

Là mắt xích cuối cùng trong chuỗi giá trị

linh hoạt, hữu hình.

Xuất hiện mọi nơi, mọi lúc

Nguồn thu thập Insight Qua khảo sát, quan sát chủ quan từ phía Doanh nghiệp Qua những câu chuyện, sự tương tác chân thật giữa người tiêu sử dụng và công ty
Nguồn thông tin, yếu tố tác động Qua quảng cáo của Doanh nghiệp.

Tin vào quan điểm của chuyên gia

Qua tiếp thị truyền miệng (tiếng Anh: Word-of-mouth), truyền thông xã hội, những nhóm cộng đồng mà người tiêu sử dụng tham gia
Hợp tác với công ty Dựa trên giao dịch Dựa trên sự tương tác và trải nghiệm Doanh nghiệp mang lại
Định hình khái niệm về tổng giá trị Doanh nghiệp đề xuất

“One size fits all” (tạm dịch là một cho tất cả)

Chính người tiêu dùng quyết định

Tính độc đáo và cá nhân hóa

bắt buộc chính về giá trị cung cấp Thương hiệu đem lại tổng giá trị, đặc tính sản phẩm gì cho khách hàng Khách hàng và công ty cùng tạo ra giá trị gì: những giải pháp độc đáo, trải nghiệm cá nhân hóa…
Mọi Người Xem :   101 Hình xăm đôi chất và ý nghĩa nhất 2022

✅ Mọi người cũng xem :

Lối tư duy của Doanh nghiệp trong việc đồng sáng tạo

Cùng với sự thay đổi ngay ở người tiêu sử dụng trong thời kỳ mới, tư duy của các nhà quản trị công ty cũng cần thay đổi để phát triển và thực hiện việc áp dụng đồng sáng tạo. Ba điều kiện tiên quyết cho một tư duy mới gồm:

Sự xác thực (tiếng Anh: Authenticity) Khách hàng và công ty đều đặn có những mong muốn riêng đối với việc phát triển hoặc thay đổi sản phẩm. Tính xác thực đối với Doanh nghiệp thể hiện qua sự minh bạch của thông tin Doanh nghiệp cung cấp và xây dựng sự tin tưởng của khách hàng đối với Doanh nghiệp. Đạt được tính xác thực là không thể nếu mọi tương tác với khách hàng đều liên quan đến yếu tố thương mại như bán hàng, quảng bá sản phẩm.[20]

Tính linh động (tiếng Anh: Flexibility) Ngày nay khách hàng có thường xuyên cơ hội hơn để nói lên ý kiến của mình. Trong một vấn đề có khả năng có nhiều góc nhìn khác nhau, bao gồm tích cực và tiêu cực. Tính linh hoạt thể hiện qua sự sẵn sàng phản hồi từ Doanh nghiệp đối với các quan điểm đối nghịch. Điều đó chứng minh được rằng: công ty đang nhận thức và lắng nghe các ý kiến trái chiều từ phía khách hàng, từ đó sẵn sàng xem xét lại niềm tin và hành động của chính mình.[21]

Niềm tin (tiếng Anh: Conviction) Tuy khách hàng không là một phần của nội bộ Doanh nghiệp nhưng vẫn có những đóng góp thông qua việc đề ra những ý tưởng cho Doanh nghiệp trong quy trình tham gia đồng sáng tạo. Niềm tin của công ty đối với khách hàng thể hiện qua sự khách quan trong việc lựa chọn, đánh giá đề xuất của người tham gia và sự nghiêm túc trong việc áp dụng và thực hiện hóa ý tưởng.[22]

Cấu trúc

Theo tác giả Gaurav Bhalla, để giúp một Doanh nghiệp xây dựng khả năng đồng sáng tạo cốt lõi cần phải có bốn yếu tố kết hợp với nhéu. Đầu tiên, các Doanh nghiệp và tổ chức cần lắng nghe khách hàng của họ. Thứ hai, họ cần tiếp cận và thu hút khách hàng tham gia vào cuộc đối thoại. Thứ ba, họ cần phản ứng với các đối tượng bên ngoài và tạo ra phương thuận tiện để cùng tạo ra tổng giá trị với khách hàng. Cuối cùng, các Doanh nghiệp cần phải đáp ứng nội bộ, bằng cách đầu tư vào các cấu trúc và quá trình đồng sáng tạo. Bốn yếu tố kết hợp cùng nhau tạo ra có khả năng hợp tác của khách hàng và đồng sáng tạo trong các công ty. Mỗi thành phần này sẽ được thảo luận cụ thể hơn dưới đây:[23]

Lắng nghe

cách thức lắng nghe

Cốt lõi của việc lắng nghe là cách các tổ chức nhận thức và cảm nhận thế giới xung quanh nơi mà họ vận hành, bất kể tổ chức đó thuộc mô hình buôn bán nào. Các tổ chức thường dùng thường xuyên hơn một phương pháp để lắng nghe đa chiều, đặc biệt là các phương pháp liên quan đến khách hàng. Những cách chính mà các tổ chức dùng để lắng nghe là:

– nghiên cứu Marketing truyền thống: Lắng nghe ý kiến của khách hàng thông qua bảng khảo sát, phỏng vấn sâu, phỏng vấn nhóm,…

– Quan sát: Ghi lại cách ứng xử của khách hàng và bối cảnh khi hành vi đó xảy ra.

– Lắng nghe kĩ thuật số: Ghi lại các cuộc hội thoại của khách hàng xảy ra ở nhiều trang web khác nhéu: phương tiện truyền thông xã hội, trang web của công ty, diễn đàn hỗ trợ và chatroom.

✅ Mọi người cũng xem : chữ tượng hình tiếng anh là gì

Đặc điểm của chương trình lắng nghe hiệu quả

– hình thức (tiếng Anh: Formality): Liên quan đến một cam kết chính thức về tài nguyên (thời gian, tiền bạc và con người) cho quá trình lắng nghe. Nếu một công ty dành thời gian, tiền bạc và công sức cho một hoạt động thì họ sẽ chú ý nhiều hơn đến kết quả của nỗ lực và nghiêm túc hơn trong các hoạt động.

– Khung xây dựng (tiếng Anh: Framing): Dựa vào nhiều khung xây dựng và quan điểm để lắng nghe, hiểu và đúc kết insights. Khung giống như các lược đồ hướng dẫn cách chúng ta diễn giải những gì chúng ta thấy hoặc nghe. Framing nói đến các bộ lọc, hệ thống các quy tắc và giả định mà các công ty sử dụng để hiểu ý nghĩa của những gì họ đang nghe. Để lắng nghe hoàn chỉnh và hiệu quả, điều quan trọng là người nghe thử nghiệm các khung khác nhéu để diễn giải những gì họ đang nghe và không bị phụ thuộc quá nhiều vào bất kỳ một khung nào.

– Sự đa dạng (tiếng Anh: persity): dùng một bộ công cụ lắng nghe đa dạng phù hợp với từng nhiệm vụ. Do môi trường nghe rất phức tạp và đa dạng. Có rất nhiều diễn đàn kỹ thuật số có các cuộc hội thoại đa dạng – khiếu nại, đề xuất, lời khuyên, câu hỏi và chia sẻ kinh nghiệm cá nhân, và cạnh đó cuộc trò chuyện cũng có thể diễn ra ngoại tuyến.

– Tính năng động (tiếng Anh: Dynamism): Di chuyển các nỗ lực lắng nghe đến nơi hành động hoặc nơi diễn ra các cuộc hội thoại của người tiêu dùng. Do thách thức với việc lắng nghe là các cuộc hội thoại của khách hàng liên tục thay đổi ngay – về mặt nơi họ đang diễn ra và các chủ đề đang được thảo luận.

Tiếp cận

✅ Mọi người cũng xem : ý nghĩa hình xăm đường thẳng

Đặc điểm của một cách tiếp cận khách hàng thành công

– Sự quan tâm và đam mê của khách hàng: Sự tham gia của khách hàng chỉ hiệu quả khi họ có chung niềm đam mê, sở thích và sẵn sàng hành động theo đam mê. Không có sự đầu tư về thời gian và sức lực, khách hàng được xem là chưa sẵn sàng để tham gia vào quy trình đồng sáng tạo.

– Mục đích xác thực: Để khách hàng thoải mái chia sẻ ý tưởng và thể hiện bản thân, công ty cần tạo ra một môi trường đồng sáng tạo có mục đích rõ ràng nơi mà khách hàng không bị lợi dụng để bán hàng hoặc quảng bá thương hiệu.

– Tương tác đa chiều: Cuối cùng, sự tham gia của khách hàng thực sự phát huy hết tiềm năng khi khách hàng có thể tự tương tác với nhau theo cách riêng của họ và Doanh nghiệp tài trợ cho sự tham gia để tạo khó khăn, khuyến khích khách hàng trong suốt quá trình đồng sáng tạo.

Nền tảng tiếp cận

Để thu hút khách hàng một cách hiệu quả, các công ty cần đưa ra hai quyết định chính:

– Các Doanh nghiệp sẽ thu hút khách hàng của họ ở đâu?

– Những khía cạnh hoặc chủ đề nào sẽ cung cấp chất xúc tác cho các sáng kiến tham gia?

✅ Mọi người cũng xem : ý nghĩa màu hồng đậm

Các yếu tố kích thu hút sự tiếp cận của khách hàng

một số lượng đáng kể sự tham gia của khách hàng diễn ra trên phương tiện truyền thông xã hội và trong môi trường kỹ thuật số đang ngày càng gia tăng. Các công ty có thể cải thiện hơn hiệu suất của các sáng kiến thu hút khách hàng của họ trong môi trường kỹ thuật số bằng cách chú ý đến bốn yếu tố sau đây:

– Ý định: Tại sao công ty muốn thu hút khách hàng của mình?

– Kiểm soát: Ai kiểm soát sự tương tác?

– Cơ sở tham gia: Tất cả những người tham gia có vai trò không?

– Ưu đãi tham gia: Phần thưởng được tham gia như thế nào?

Phản hồi ngoại bộ

Trong việc phản hồi đối với yếu tố bên ngoài như cộng đồng khách hàng hoặc các chuyên gia, vận hành đồng sáng tạo hiếm khi xảy ra trọng một bước lớn tự phát mà được chia thành một số bước thăm dò và phát triển trước khi công ty và khách hàng đi đến một đề xuất ý tưởng cụ thể. Mỗi Doanh nghiệp có một chu trình khác nhéu trong phản hồi ngoại bộ nhưng nhìn chung có những bước cơ bản sau:

Thiết lập mục tiêu

Một Doanh nghiệp tiếp cận với dự án đồng sáng tạo bởi vì công ty muốn tạo ra tổng giá trị khách hàng cũng như cổ đông của họ. Các mục tiêu của đồng sáng tạo thường được gộp thành những nhóm sau:

– Tạo dựng: Ở đây, mục tiêu của Doanh nghiệp là thu hút các ý tưởng, đề xuất từ khách hàng để sử dụng sau này trong thiết kế và phát triển sản phẩm và sản phẩm. Sau đó lập một danh sách ngắn các ý tưởng để phát triển hơn nữa.[24]

– Sàng lọc: Dựa vào danh sách các ý tưởng, công ty sàng lọc những ý tưởng phù hợp, mục tiểu là để phát triển danh mục mới, tinh chỉnh một hoặc thường xuyên tính năng, khía cạnh của sản phẩm, dịch vụ Hiện tại hoặc phong phú hóa sản phẩm.[24]

Mọi Người Xem :   Nhà Thầu Tiếng Anh Là Gì? - Anh Ngữ Lets Talk

– Sáng tạo: Các chuyên gia của Doanh nghiệp phát triển một nguyên mẫu của một sản phẩm hoàn toàn mới hoặc danh mục được cải tiến. Trong hầu hết các trường hợp, nguyên mẫu cần tinh chỉnh thường xuyên lần khi nó sẵn sàng để thương mại hóa.[24]

Xây dựng nền tảng

Sau khi đề ra được các mục tiêu mà công ty muốn đạt được thì tiếp theo là tạo ra một nền tảng (vật lý hoặc điện tử) để khách hàng hoặc chuyên gia có khả năng tham gia vào việc đề xuất các ý tưởng của mình.[25]

✅ Mọi người cũng xem : màu nước acrylic là gì

Chọn những người cộng tác phù hợp

Tiếp theo là việc lựa chọn nhóm người phù hợp tham gia vào đồng sáng tạo với Doanh nghiệp, vì bản chất sáng tạo và mong muốn hợp tác của mỗi khách hàng là khác nhau. Về cơ bản thì Doanh nghiệp có 2 lựa chọn:

– Nhóm người sử dụng cuối của công ty: những người sáng tạo, có ý tưởng, đam mê và năng lượng, nhưng không được đào tạo chính thức trong nhiệm vụ phát triển và thiết kế danh mục.[26]

– Nhóm các chuyên gia: những người được đào tạo chính thức như các nhà khoa học, chuyên gia thiết kế, kỹ sư và chuyên gia máy tính.[27]

Thiết kế công cụ và quy trình

Khi một nhóm khách hàng hoặc chuyên gia đề xuất những ý tưởng tiềm năng, để hiện thực hóa những đóng góp này, công ty cần các công cụ và quá trình để chuyển đổi sự sáng tạo của họ thành hữu hình. Tùy thuộc vào loại danh mục cũng như đối tượng tham gia, mỗi Doanh nghiệp sẽ có những quá trình và công cụ được sử dụng khác nhéu[28], ví dụ:

– Những quá trình phổ biến: thiết kế dựa bởi người tiêu dùng chính, thiết kế bởi số đông…

– Các công cụ được sử dụng phổ biến: Thiết bị mô phỏng, công cụ giúp trải nghiệm sản phẩm, công cụ thiết kế nguyên mẫu…[28]

✅ Mọi người cũng xem : ý nghĩa truyện cô bé bán diêm

Xây dựng hợp đồng

Tuy việc tham gia của khách hàng bắt nguồn từ tình yêu với thương hiệu hoặc niềm đam mê thiết kế danh mục, đồng sáng tạo là một quy trình kinh doanh chính thức đòi hỏi phải có hợp đồng giữa hai bên: người tham gia và công ty. Hợp đồng thường được soạn thảo đối với những ý tưởng đã được lựa chọn, người tạo ra ý tưởng sẽ được hưởng một vài nguồn lợi như tài chính, sản phẩm hữu hình cho những đóng góp của họ với Doanh nghiệp. Về phía công ty, họ sẽ được toàn quyền sử dụng ý tưởng đó để tạo ra sản phẩm thương mại.[29]

✅ Mọi người cũng xem : ý nghĩa mác thép sd390

Phản hồi nội bộ

Những dự án đồng sáng tạo thành công cần phải dựa vào một nền tảng công ty đứng đằng sau và có sự đầu tư về chiến lược và nguồn lực trước đó.

✅ Mọi người cũng xem : quả bồ quân là quả gì

cách thức tổ chức Doanh nghiệp

Theo tác giả Gaurav Bhalla, có ba mức độ thực thi đồng sáng tạo dựa vào hai yếu tố chính: khả năng hợp tác, tương tác phía khách hàng và mục đích trọng tâm của việc đồng sáng tạo.[30]

– Mức độ thấp: Khi công ty lắng nghe và liên kết với ý tưởng của người tiêu dùng chỉ để giải quyết vấn đề riêng của công ty, thay vì bắt đầu và duy trì những cuộc đối thoại trực tiếp với khách hàng. Trong trường hợp này, người tiêu dùng có khả năng phản hồi một chiều nhưng không thể liên kết, tương tác với Doanh nghiệp hay người tiêu dùng khác. Cộng đồng của Starbuck, My Starbucks Visit, là một nền tảng thu thập phản hồi của khách hàng qua những lần trải nghiệm tại Starbuck. Người tiêu dùng có thể điền thông tin phản hồi vào bảng khảo sát, nhận phần thưởng miễn phí nhưng không thể tương tác trực tiếp với nhân viên Starbuck hay người sử dụng khác.

– Mức độ trung bình: Doanh nghiệp trong nhóm này đã đầu tư nhiều hơn trong việc lắng nghe và tiếp cận người tiêu dùng qua việc tận dụng cộng đồng mà khách hàng tham gia, không gian vật lý hoặc kỹ thuật số để khai thác ý tưởng. mặc khác, do Giảm về nguồn lực, việc đồng sáng tạo không thể thực hiện trong phạm vi rộng lớn, bao quát mọi vận hành của Doanh nghiệp. Phần lớn Doanh nghiệp trên thị trường đang nằm ở mức độ này.

– Mức độ cao: Sự hợp tác giữa người tiêu dùng và công ty diễn ra xuyên suốt quy trình tạo ra giá trị dựa trên một chu trình được thiết kế toàn diện: lắng nghe, tiếp cận và phản hồi. Thương hiệu Threadless chính là ví dụ cho cấp độ này, khi việc thu hút người tiêu sử dụng tham gia đồng sáng tạo là DNA của công ty, tạo nên sự khác biệt trên thị trường.

Cấp độ thực hiện đồng sáng tạo có khả năng thay đổi ngay, phụ thuộc vào chiến lược công ty và tình hình thị trường. Doanh nghiệp có khả năng bắt đầu bằng việc hợp tác với người tiêu sử dụng ở mức độ thấp sau đó tăng dần lên.

cách thức thực hiện

Việc tự tổ chức hoạt động đồng sáng tạo không phải là một lựa chọn duy nhất. công ty có thể sử dụng dịch vụ chuyên biệt từ bên thứ ba – bên trực tiếp thực hiện và quản lý dự án đồng sáng tạo đại diện cho công ty – hay còn gọi là “trung gian cải tiến” (tiếng Anh: Innovation Intermediaries)[31]

những loại đồng sáng tạo

Matthew S. O’Hern and Aric Rindfleisch đã phân chia các loại đồng sáng tạo khác nhau dựa trên mức độ hoạt động đóng góp của khách hàng (bị giới hạn hoặc không giới hạn) và vận hành lựa chọn ý tưởng mới (Doanh nghiệp hoặc khách hàng đóng vai trò chính trong việc quyết liệt), cụ thể có bốn loại đồng sáng tạo như sau:[32]

✅ Mọi người cũng xem : ý nghĩa mừng đảng mừng xuân

Collaborating

vận hành đóng góp của khách hàng không giới hạn, khách hàng đóng vai trò chính trong việc ra quyết định.

Lợi ích

Làm Giảm một cách đáng kể chi phí phát triển sản phẩm mới thông qua khách hàng thay vì nhân viên. bên cạnh đó, không giống như các dự án phát triển danh mục mới truyền thống (có ngày bắt đầu và ngày kết thúc), collaborating là một quá trình diễn ra liên tục. Điều này sẽ giúp các Doanh nghiệp luôn đi đầu trong việc cung cấp một cơ chế cải tiến sản phẩm liên tục và cải thiện phúc lợi của khách hàng bằng cách đẩy nhénh tốc độ tạo ra những cải tiến mới cho người sử dụng.

✅ Mọi người cũng xem : ý nghĩa của đa dạng sinh học

Thách thức

Đòi hỏi người đồng sáng tạo phải có trình độ và kiến ​​thức cao. bắt buộc đầu vào như vậy có thể không khuyến khích khách hàng có kỹ năng thấp hơn và ít hiểu biết hơn tham gia đầy đủ vào quá trình đổi mới. Hơn nữa, sự hợp tác thành công đòi hỏi các công ty phải nhượng lại quyền quản lý và nới lỏng quyền kiểm soát đối với của cải/tài sản trí tuệ của họ. Vì vậy, việc hợp tác có khả năng đặc biệt khó khăn đối với các Doanh nghiệp có cơ cấu tổ chức tập trung cao và đầu tư lớn vào tài sản độc quyền. Vì vậy, các Doanh nghiệp có khả năng buộc phải đạt được sự cân bằng khó khăn giữa kiểm soát và công khai.

✅ Mọi người cũng xem : nước ép là gì

Ví dụ

Collaborating được nhìn thấy trong các sáng kiến ​​phần mềm nguồn mở như Linux, Apache và Firefox. Trái ngược với phần mềm thương mại – nơi đặt ra những hạn chế một cách đáng kể đối với quyền sử dụng của người tiêu sử dụng, phần mềm nguồn mở trao quyền cho người dùng thực hiện các thay đổi cơ bản đối với cấu trúc của chương trình. Sự cởi mở này cũng ảnh hưởng đến cách quản lý tài sản trí tuệ, vì thường xuyên giấy phép nguồn mở cho rằng các thay đổi ngay chương trình được cung cấp miễn phí cho những người dùng khác.

Tinkering

vận hành đóng góp của khách hàng không giới hạn, công ty đóng vai trò chính trong việc ra quyết định.

✅ Mọi người cũng xem : thức ăn cho cá tiếng anh là gì

Lợi ích

Trong thị trường có mật độ cạnh tranh cao, Tinkering có thể cung cấp một cơ sở làm gia tăng sự khác biệt hóa của sản phẩm. và cạnh đó, bằng cách tận dụng sự đóng góp của tinkerers, các Doanh nghiệp có thể hỗ trợ khách hàng thỏa mãn nhu cầu của chính họ và chia sẻ giải pháp của họ với những khách hàng khác có khả năng có mong muốn tương tự, từ đó tăng có khả năng chấp nhận danh mục mới của thị trường.

✅ Mọi người cũng xem : những câu nói ý nghĩa về gia đình bằng tiếng anh

Thách thức

Tinkering đòi hỏi mức độ một cách đáng kể về kiến ​​thức và chuyên môn của người dùng để sửa đổi công nghệ cơ bản của danh mục. tuy nhiên, với sự sẵn có ngày càng cao của các công cụ, người tiêu sử dụng không phải là chuyên gia vẫn có thể thực hiện sửa đổi với mức chi phí thấp. Tinkering cũng có thể ngăn cản khách hàng mua bản phát hành mới trong tương lai và biến khách hàng trở thành đối thủ cạnh tranh đáng gờm. do đó, công ty phải đảm bảo rằng các bản phát hành mới vượt qua cả chức năng của các sản phẩm hiện có, đồng thời thể hiện sự vượt trội so với các phiên bản đã được tạo ra và cung cấp miễn phí bởi các Tinkers. mặt khác, những thay đổi của Tinkerers có khả năng có ảnh hưởng tiêu cực đến của cải/tài sản thương hiệu.

Mọi Người Xem :   Trạng thái tâm lý là gì?

Ví dụ

Trong ngành công nghiệp trò chơi máy tính, nhiều nhà sản xuất trò chơi mời người dùng thực hiện các thay đổi, chẳng hạn như chỉnh sửa ngoại hình nhân vật hoặc tạo ra một trò chơi máy tính hoàn toàn mới. Để hỗ trợ các nhà thống kê thực hiện những thay đổi này, một số nhà sản xuất trò chơi máy tính cung cấp cho khách hàng các công cụ thiết kế miễn phí hoặc chi phí thấp tương tự hoặc thậm chí giống với các công cụ được sử dụng bởi các nhà phát triển phần mềm nội bộ của họ (Moon và Sproull 2001; Nieborg 2005). Việc các sáng tạo của người sử dụng có được đưa vào danh mục chính thức hay không cuối cùng do công ty quyết định. Chiến lược này thường dẫn đến những sáng tạo bất ngờ, được các game thủ khác áp dụng rộng rãi và thành công trên thị trường cho các công ty sản xuất trò chơi.

Co-designing

vận hành đóng góp của khách hàng bị giới hạn, khách hàng đóng vai trò chính trong việc ra quyết liệt.

Lợi ích

Do khách hàng tích cực hỗ trợ công ty bằng cách đóng góp và lựa chọn danh mục mới trong tương lai nên hạn chế chi phí phát triển sản phẩm mới, đồng thời Giảm thời gian chu kỳ và ra mắt danh mục mới nhanh hơn so với quá trình phát triển sản phẩm mới truyền thống. mặt khác, bằng cách áp dụng các thiết kế để đánh giá trước khi ra mắt bởi một mạng lưới khách hàng lớn, Co-designing Giảm rủi ro thất bại của danh mục và Giảm thiểu chi phí lưu kho.

Thách thức

Gặp điều kiện trong việc thu hút một số lượng lớn các nhà thiết kế để đảm bảo rằng Doanh nghiệp có đủ số lượng thiết kế chất lượng cao. mặt khác, việc bỏ phiếu cho các thiết kế rất thu hút ở giai đoạn đầu nhưng lại nhénh chóng mất nhiệt kéo theo nhóm người đánh giá bị thu hẹp theo thời gian. Hơn nữa, công ty thiếu tiềm lực cốt lõi trong danh mục làm đối thủ cạnh tranh đơn giản sao chép phương pháp của họ.

Ví dụ

sản phẩm tin tức trực tuyến Digg.com (www.digg.com) và kênh truyền hình cáp Truyền hình hiện nay (www.cien.tv) đều thu được nhiều nội dung trực tiếp từ người dùng của họ. Trái ngược với cách tiếp cận tiêu chuẩn được sử dụng bởi các tổ chức tin tức thương mại, Digg.com kiểm soát biên tập theo chức vụ và thay vào đó cho phép cộng đồng hơn 300.000 người đánh giá đăng ký bỏ phiếu cho những câu chuyện mà họ cho là xứng đáng để hiển thị.

Submitting

hoạt động đóng góp của khách hàng bị giới hạn, công ty đóng vai trò chính trong việc ra quyết định.

Lợi ích

Submitting giúp rút ngắn chu kỳ phát triển danh mục và tăng có khả năng tiếp cận tới các ý tưởng mới lạ do công ty yêu cầu submitters trao quyền sở hữu ý tưởng hợp pháp để toàn quyền dùng.

Thách thức

Submitting có thể dẫn đến các sản phẩm chưa thực sự sáng tạo vì mức độ trao quyền cho khách hàng Giảm. Do mỗi khách hàng chỉ có một vài lượng Giảm các giải pháp danh mục mới để cung cấp, việc thu hút Submitters mới có khả năng còn quan trọng hơn việc giữ lại những người đóng góp đã được thiết lập. Vì vậy, Submitters có khả năng cảm thấy ít kết nối với cả công ty và thiếu động lực để hợp tác tích cực với công ty trên cơ sở liên tục.

Ví dụ

Nhà sản xuất thiết bị Thụy Điển Electrolux đã tài trợ cho một cuộc thi gửi hàng năm có tên là “Designlab”, trong đó những người tham gia được yêu cầu gửi các thiết kế kỹ thuật và nguyên mẫu sản phẩm cho các thiết bị gia dụng tiên tiến. Sáng kiến ​​này thu hút hàng ngàn mục trên hàng chục quốc gia. Sau đó, Electrolux chọn một nhóm nhỏ vào vòng chung kết và mời họ tham gia khóa huấn luyện 6 ngày do công ty tài trợ, nơi họ tham gia các hội thảo, trình bày các phát minh của họ và cạnh tranh để giành giải thưởng tiền mặt (www.electrolux.com/designlab)

Các hình thức đồng sáng tạo

[33]
  • Crowdsourcing: là cách thức để có được các sản phẩm, hoặc ý tưởng, hoặc nội dung bằng cách huy động sự đóng góp từ một nhóm lớn từ thường xuyên người tham gia.
  • Mass-customization: Tùy biến đại chúng là quy trình kết hợp lợi ích của việc sản xuất hàng loạt (quy mô lớn) cho những sản phẩm được cá nhân hóa.
  • P2P network: là mạng lưới phi tập trung. Tất cả mọi người đều đặn là nhà cung cấp và cũng là người tiêu dùng để chia sẻ các tài nguyên với nhau (thường là thông tin)
  • Shared resources: là cách mà nhà cung cấp và người tiêu dùng chia sẻ các nguồn lực (resources) để tạo giá trị chung (co-create value).
  • Experience centers: cho phép người tiêu dùng và nhà cung cấp gắn kết, tương tác với các sản phẩm và dịch vụ.
  • Open innovation: là hình thức đổi mới sáng tạo với các đối tác bên trong và bên ngoài tổ chức, cùng chia sẻ những rủi ro và cùng hưởng thành công với nhau.
  • Product as a service: là cách mà người tiêu dùng trả phí (hoặc đánh đổi) để có được quyền sử dụng danh mục hoặc dịch vụ.
  • Joint Ideation: là phương pháp mà nhà cung cấp và người tiêu sử dụng cùng nhéu brainstorm các ý tưởng mới.

Vai trò của co-creation đối với Doanh nghiệp và người tham gia

Đối với công ty

– Thu thập được thường xuyên thông tin về khách hàng từ đó thấu hiểu customer insight, mong muốn cũng như những xu hướng trong ngành dựa trên góc nhìn của khách hàng.[34]

– Tăng ý định mua và sử dụng sản phẩm mới của khách hàng đối với Doanh nghiệp.

– Tăng hiệu quả của buôn bán trong dài hạn bằng cách chia sẻ quyền thiết kế danh mục cho khách hàng dẫn đến việc nắm bắt được kịp thời và chính xác những mong muốn của khách hàng từ đó tăng doanh thu và Giảm chi phí trọng việc phát triển sản phẩm.[34]

– Từ việc lắng nghe những mong muốn của khách hàng trong việc phát triển các danh mục, sản phẩm điều đó giúp xây dựng thương hiệu trong tâm trí khách hàng với hình ảnh xác thực, chân thành hơn và giúp củng cố niềm tin và cam kết của khách hàng với công ty.[34]

– Tăng lợi thế cạnh tranh đối với các đối thủ trong ngành.

Đối với người tham gia

– Thể hiện được tình yêu của mình đối với thương hiệu và có cơ hội làm việc dài lâu với Doanh nghiệp bằng các được tuyển chọn vào đội ngũ thống kê và phát triển của công ty.

– Thể hiện bản sắc, tiếng nói cá nhân trong việc kiến tạo sản phẩm mới của Doanh nghiệp, tiến đến bậc thang cao nhất của tháp mong muốn của Maslow – thỏa mãn nhu cầu được thể hiện mình giữa cộng đồng. Đồng thời, khi họ thấy được vai trò quan trọng của mình cũng như được công ty tôn trọng, người tiêu dùng sẽ có chiều hướng tin tưởng và gắn bó với thương hiệu đó hơn.

– Có được nguồn mức lương dựa trên những phần thưởng (tiền, voucher,..) từ việc cung cấp những mẫu thiết kế hữu ích cho việc phát triển sản phẩm mới của công ty.

Thách thức của co-creation đối với Doanh nghiệp

– Cần phải thay đổi ngay hình thức tư duy truyền thống để chuyển sang việc áp dụng co-creation về thiết kế và phát triển sản phẩm.

– khó khăn trong việc tạo ra động lực lôi kéo người tham gia vào việc cùng sáng tạo ý tưởng.

– Thách thức trong việc lựa chọn ra được những ý tưởng của người tham gia sao cho phù hợp mục tiêu và năng lực của công ty.

– Tránh làm phật lòng khách hàng khi họ đã tham gia và tốn một lượng thời gian và công sức cho việc tạo ra ý tưởng tuy vậy ý tưởng của họ không được Doanh nghiệp chấp nhận.

Tham khảo

  1. ^ Prahalad, C.K.; Ramaswamy, V. (2009) “Co-Creation Connection”, p. 4
  2. ^ Bendapudi, N. & Leone, R. P. (2003). “Psychological Implications of Customer Participation in Co-Production”. Journal of Marketing. Vol. 67, No. 1.
  3. ^ a ă Czepiel, John A. (1990), “Service Encounters and Service Relationships: Implications for Research”. Journal of Business Research. 20 (1), 13-21.
  4. ^ Kelley, Scott W.; Donnelly Jr., James H.; Skinner, Steven J. (1990), “Customer Participation in Service Production and Delivery”. Journal of Retailing. 66 (3), 315–35.
  5. ^ Normann, R.; Ramirez, R. (July–August 1993) “From Value Chain to Value Constellation: Designing Interactive Strategy”. Harvard Business Review. pp. 65–77.
  6. ^ Michel, S.; Vargo, S. L.; Lusch, R. F. (2008). “Reconfiguration of the Conceptual Landscape: A Tribute to the Service Logic of Richard Normann”. Journal of the Academy of Marketing Science. 36:152–155.
  7. ^ Schrage, M. (July–August 1995). “Customer Relations”. Harvard Business Review. pp. 154–156.
  8. ^ Firat, A. Fuat; Dholakia, Nikhilesh; Venkatesh, Alladi (1995). “Liberatory Postmodernism and the Reenchantment of Consumption”. Journal of Consumer Research, 22 (3), 239–67.
  9. ^ Zwass, V. (2010). “Co-Creation: Toward a Taxonomy and an Integrated Research Perspective”. International Journal of Electronic Commerce. Volume 15, number 1. pp. 11–48.
  10. ^ Kambil, A.; Ginsberg, A.; and Bloch, M. “Re-inventing value propositions”. Stern Working Paper IS-96–21, New York University, 1996.
  11. ^ Kambil, A; Friesen G.B; and Sundaram A. “Co-creation: A New Source of Value”. Accenture Outlook, 2 (1999)
  12. ^ Prahalad, C.K. (2004). “The Cocreation of Value in ‘Invited Commentaries’ on ‘Evolving to a New Dominant Logic for Marketing’”. Journal of Marketing. Vol. 68, number 1. pp. 18–27.
  13. ^ Kalaignanam, Kartik and P. Rajan Varadarajan (2006), “Information technology and the service revolution” in The Service-Dominant Logic of Marketing: Dialog, Debate, and Directions, Robert F. Lusch and Stephen L. Vargo, eds. Armonk, NY: M.E. Sharpe, pp.382 – 388.
  14. ^ Pieters, Maarten; Jansen, Stefanie (2013). “Orde in de chaos: 6 voordelen van complete cocreatie” [Order in the chaos: 6 advantages of complete co-creation]. FrankWatching (in Dutch).
  15. ^ Pieters, Maarten; Jansen, Stefanie (2017). The 7 Principles of Complete Co-creation. Amsterdam: BIS Publishers. p. 15. ISBN 978-90-6369-473-9.
  16. ^ Akhilesh, K. B. (2017), “Co-Creation and Learning”, SpringerBriefs in Business, Springer India, pp. 45–54, doi:10.1007/978-81-322-3679-5_2, ISBN 978-81-322-3677-1
  17. ^ Ferri, F., D’Andrea, A., D’Ulizia, A., Grifoni, P. (2020). “Co-Creation of e-Learning Content: The Case Study of a MOOC on Health and Cyber-Bullying”. Journal of Universal Computer Science: 200–219.
  18. ^ Dollinger, Mollie; Lodge, Jason; Coates, Hamish (2018-04-27). “Co-creation in higher education: towards a conceptual model”. Journal of Marketing for Higher Education. 28 (2): 210–231. doi:10.1080/08841241.2018.1466756. ISSN 0884-1241
  19. ^ a ă Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 3-4
  20. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 25-26
  21. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 26-28
  22. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 28
  23. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 35-113
  24. ^ a ă â Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 79
  25. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 84-85
  26. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 86-88
  27. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 88-89
  28. ^ a ă Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 89-92
  29. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 94-96
  30. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 105-112
  31. ^ Gaurav Bhalla, V. (2011) “Collaboration and Co-creation – New platforms for marketing and innovation”. pp. 113
  32. ^ Matthew S. O’Hern, Aric Rindfleisch, V. (2010) “https://www.researchgate.net/publication/235306810_Customer_Co-Creation_A_Typology_and_Research_Agenda Customer Co-Creation: A Typology and Research Agenda – A Typology of Customer Co-Creation”. pp. 88-97
  33. ^

    Sales Co-Creation, Antwerp Management School, truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2020

  34. ^ a ă â Kennedy, E. and Guzmán, F. (2016), “Co-creation of brand identities: consumer and industry influence and motivations”, Journal of Consumer Marketing, Vol. 33 No. 5, pp. 313-323.

Lấy từ “https://vi.wikipedia.org/w/index.php?title=Đồng_sáng_tạo&oldid=62072451”

Từ khóa: Đồng sáng tạo, Đồng sáng tạo, Đồng sáng tạo

co-creation là gì đồng sáng tạo đồng sáng tạo là gì value co-creation là gì co creation là gì value creation là gì sáng tạo là gì năng đông sáng tạo là gì sáng tạo wiki

LADIGI – Doanh nghiệp dịch vụ SEO Web giá rẻ, SEO từ khóa, SEO tổng thể cam kết lên Top Google uy tín chuyên nghiệp, an toàn, hiệu quả.

Nguồn: Wikipedia

Scores: 4.4 (198 votes)

Thank for your voting!

có khả năng bạn quan tâm  Lựu đạn F1 (Nga) là gì? Bán kính sát thương, công dụng của thuốc nhồi lựu đạn f1 mới nhất 2021


Các câu hỏi về sáng tạo là gì wiki


Nếu có bắt kỳ câu hỏi thắc mắt nào vê sáng tạo là gì wiki hãy cho chúng mình biết nhé, mõi thắt mắt hay góp ý của các bạn sẽ giúp mình cải thiện hơn trong các bài sau nhé